🌀 XAMà Mestre dos EspĂ­ritos, GuardiĂŁo dos Vivos e Voz dos Antigos


🌿 Introdução à Classe

Os XamĂŁs de Zaghar sĂŁo intermediĂĄrios vivos entre o mundo fĂ­sico e o espiritual. Eles canalizam forças ancestrais, conversam com espĂ­ritos de animais, dominam elementos primordiais e curam atravĂ©s de energias que nĂŁo pertencem ao plano material. Essa classe representa sabedoria, intuição, transcendĂȘncia e reconexĂŁo com forças ocultas que moldam o destino do mundo.

O Xamã funciona como curandeiro, controlador de campo e suporte ritualístico, alternando entre momentos de cura intensa, manipulação espiritual e invocaçÔes que reforçam aliados ou punem inimigos. Ele não vence pela força bruta, mas pelo fluxo espiritual constante.

🔧 Identidade Mecñnica da Classe

Atributos base:
‱ +1 InteligĂȘncia
‱ -1 Carisma
‱ Vantagem em Intuição
‱ Desvantagem em Religião

O XamĂŁ Ă© guiado pela percepção e pela sabedoria espiritual, mas sua fala nem sempre inspira confiança. Ele lĂȘ o mundo, os sentimentos e os espĂ­ritos — mas raramente sabe lidar com pessoas.

Função principal no grupo:
‱ Curandeiro intuitivo
‱ Suporte elemental
‱ Controlador espiritual
‱ Sensor de ameaças ocultas
‱ Manipulador de espíritos e animais

Estilo geral:
‱ Classe focada em utilidade
‱ Combate indireto
‱ Muitas ferramentas defensivas
‱ InvocaçÔes situacionais fortes
‱ Ritualística e misticismo como base

🔋 Custo MĂ©dio de Estamina (PE)

O XamĂŁ Ă© uma classe muito leve em estamina.

Analisando as habilidades:

  • VĂĄrios talentos custam 1 a 3 PE

  • Apenas habilidades maiores sobem para 5–10 PE

  • Habilidades supremas chegam a 15–20 PE, mas sĂŁo raras

👉 MĂ©dia real aproximada: 3 PE por habilidade.
👉 Classe extremamente sustentável em jornadas longas.

Resultado:
✔ Ideal para jogadores que gostam de muitas ativaçÔes por dia
✔ Fácil de manter o fluxo das habilidades
✔ Evita "ficar seco" em combate
✔ Habilidades de suporte tĂȘm baixo custo por design

⚖ Pontos Fortes da Classe

✓ Cura constante e poderosa
Curas leves, mĂ©dias, totais, regeneraçÔes, totems
 É a classe com MAIOR variedade de cura em Zaghar.

✓ Controle espiritual versátil
Teletransporte espiritual, visão espiritual, invocaçÔes de espíritos animais, explosÔes elementais, totems, detecção de magia natural e corrupta.

✓ ResistĂȘncia e defesa do grupo
Mitigação de dano, barreiras espirituais, proteçÔes elementais, totem de imunidade.

✓ Excelente leitura de cenário
Visão espiritual, conexão com ancestrais, rastreamento sobrenatural, detecção de intençÔes.

✓ Classe extremamente boa para longas campanhas
Quase tudo custa pouco ou nada, e o kit inteiro Ă© sempre Ăștil.

❌ Pontos Fracos da Classe

✗ Baixo impacto ofensivo direto
Só algumas habilidades causam dano elevado (Tempestade Elemental, Vingança, Elemental poderoso
).
A maior parte do dano do XamĂŁ Ă© indireto.

✗ Pouca mobilidade
A classe nĂŁo possui talentos de deslocamento, fuga ou evasĂŁo.

✗ Dependente de contexto para brilhar
Totens, espíritos animais e visÔes são melhores em mapas variados e combates estratégicos.

✗ Impossível jogar como "dano puro"
É uma classe inteiramente suporte/controle.
Se o jogador tentar usar como DPS, vai sofrer.

🧬 Distribuição das Habilidades

ApĂłs anĂĄlise geral:

Habilidades de Cura:

AltĂ­ssima frequĂȘncia (Toque Curativo, Cura TotĂȘmica, Cura Ancestral, Cura Suprema etc.)

Habilidades de Defesa:

Muito altas (Escudo Elemental, Proteção Espiritual, Totem Intocável
)

Habilidades de Controle:

Altas (tempestade, invocaçÔes, fĂșria elemental, marcaçÔes espirituais
)

Habilidades de Dano:

Baixas, porém com picos fortes (Tempestade Elemental, Invocação de Elemental Poderoso)

Habilidades Passivas/Utilidade:

Muito altas — a classe Ă© utilidade pura.

🧠 CombinaçÔes com Raças

O XamĂŁ favorece atributos mentais e espirituais. Logo:

Melhores combinaçÔes:

‱ Raças com InteligĂȘncia alta
‱ Raças com Constituição mĂ©dia/alta para aguentar rituais que drenam vida
‱ Raças com Sabedoria elevada
‱ Raças com bînus em Intuição

Evitar:

‱ Raças extremamente dependentes de Carisma
‱ Raças muito agressivas focadas em força pura

📚 Sinergia com Subclasses


1ïžâƒŁ XamĂŁ do EspĂ­rito Ancestral

Defensivo | protetivo | ritualista
‱ Focado em suporte espiritual, visĂ”es, defesa e renascimento.

2ïžâƒŁ XamĂŁ da Tempestade

Controle climåtico | dano elétrico | mobilidade espiritual
‱ Bom para ofensiva e controle massivo.

3ïžâƒŁ XamĂŁ do EspĂ­rito Animal

Adaptabilidade | bĂŽnus fĂ­sicos | cura
‱ Estilo "druídico", forte em testes e táticas híbridas.

4ïžâƒŁ XamĂŁ do VĂ©u Sombrio

Necromancia espiritual | sombras | medo
‱ Classe mais agressiva e sinistra dentro do kit de Xamã.

5ïžâƒŁ XamĂŁ da Semente Primordial

BotĂąnica espiritual | envenenamento | cura vegetal
‱ Controle de campo e desvantagens nos inimigos.

6ïžâƒŁ XamĂŁ do Rito Ardente

Fogo ritualĂ­stico | sacrifĂ­cio | dano espiritual
‱ Mais ofensivo, cheio de custo, porĂ©m com alto impacto.

🌀 Sinergias com as CapacitaçÔes Passivas

As capacitaçÔes do XamĂŁ amplificam trĂȘs eixos:

1. Comunicação espiritual

‱ Voz do VĂ©u
‱ Olhos da NĂ©voa
‱ Caminho dos Ossos Antigos

2. Cura e suporte constante

‱ Círculo da Vitalidade
‱ Proteção dos Avós
‱ Cura do Pó Espiritual

3. ConexĂŁo com espĂ­ritos animais e aliados

‱ Chamado dos Animais Ancestrais
‱ Espírito Espectral Aliado

CapacitaçÔes Corrompidas

Permitem acesso ao lado sombrio da espiritualidade, trazendo vantagens intensas, mas com consequĂȘncias.

🎼 Estilo de Jogador Ideal

O XamĂŁ Ă© para jogadores que gostam de:

✓ Manipular o campo de batalha
✓ Controlar condiçÔes
✓ Ser indispensável no grupo
✓ Jogar como suporte constante
✓ Conhecer histĂłrias espirituais e mistĂ©rios
✓ Participar fortemente da narrativa

Se curte mecùnica de suporte e estratégia, o Xamã é A CLASSE.

đŸ§Ÿ Resumo Final

O XamĂŁ Ă© uma classe espiritual, intuitiva e ritualĂ­stica.
Baixo custo de estamina, alto impacto indireto, muitas ferramentas de suporte, visĂŁo ampliada do ambiente e conexĂŁo profunda com espĂ­ritos e elementos.

É uma classe de leitura, cura e controle, perfeita para campanhas longas, jogadores interpretativos e grupos que precisam de estabilidade e suporte tático constante.

Upando

O XamĂŁ tem a capacidade de canalizar a energia espiritual para curar ferimentos leves 1d8 em si mesmo ou em aliados prĂłximos.

Toque Curativo

1 PE

O Xamã pode invocar o espírito de um animal para auxiliå-lo em combate. O tipo de animal e suas habilidades dependem da escolha do Xamã. (Lobo/Águia/Urso/Cervo/Coruja)

EspĂ­rito Animal

2 PE

O XamĂŁ cria um escudo de energia elemental que o protege de ataques fĂ­sicos e mĂĄgicos por um curto perĂ­odo de tempo. 1 minuto. Reduzindo todo o dano causado pela metade a quem carrega o escudo.

Escudo Elemental

3 PE

O Xamã estabelece um vínculo com seus antepassados, permitindo que ele acesse conhecimentos ancestrais e receba orientação espiritual. (1d20 extra em um teste)

VĂ­nculo Ancestral

3 PE

O XamĂŁ invoca um totem que emana energias de cura, proporcionando regeneração de vida a todos os aliados prĂłximos de 15m restaurando 1d4 PV por turno.

Cura TotĂȘmica

2 PE

O XamĂŁ canaliza a fĂșria dos elementos, aumentando temporariamente os ataques dos aliados por 1d4 turnos para + 1 ataque no turno para todos atĂ© 9m do XamĂŁ

FĂșria Elemental

5 PE

O XamĂŁ pode invocar espĂ­ritos da natureza para auxiliĂĄ-lo em combate. Esses espĂ­ritos podem causar dano aos inimigos ou fornecer suporte aos aliados. (TubarĂŁo/LeĂŁo/Harpia)

Invocação Espiritual

8 PE

O Xamã é capaz de enxergar além do plano físico, permitindo que ele veja e interaja com seres espirituais e detecte energias malignas ou corrompidas.

VisĂŁo Espiritual

3 PE

O XamĂŁ convoca uma tempestade de elementos ao seu redor, causando dano a todos os inimigos 2d12 e aplicando efeitos elementais, como queimaduras ou congelamento.

Tempestade Elemental

5 PE

O Xamã pode se transformar em uma forma espiritual, ganhando habilidades especiais e aumentando sua conexão com os espíritos da natureza. Durante a transformação todos seus ataques causam 1d20 de dano extra por 1 minuto.

Transformação Xamùnica

10 PE

O XamĂŁ pode canalizar a cura ancestral, restaurando instantaneamente uma quantidade significativa (20PV) de vida para si mesmo ou para um aliado ferido.

Cura Ancestral

5 PE

O XamĂŁ cria uma barreira espiritual que protege a si mesmo e a seus aliados prĂłximos, inutilizando o dano recebido por um perĂ­odo de tempo. 1 minuto

Proteção Espiritual

10 PE

O XamĂŁ invoca um totem elemental que concede bĂŽnus especĂ­ficos de imunidade a 1 dano escolhido pelo XamĂŁ por 10 minutos.

Totem IntocĂĄvel:

3 PE

O XamĂŁ entra em um estado de transe profundo, permitindo que seu espĂ­rito se desprenda do corpo fĂ­sico e se mova livremente pelo plano espiritual.

Transe Espiritual

15 PE

Quando o XamĂŁ Ă© ferido, sua conexĂŁo com os elementos se fortalece, permitindo que ele libere uma explosĂŁo elemental que causa dano 2d8 a todos inimigos prĂłximos.

Vingança Elemental

8 PE

O XamĂŁ aprende a invocar um elemental poderoso para auxiliĂĄ-lo em combate. Esse elemental possui habilidades Ășnicas e Ă© capaz de causar grande destruição.

Invocação de Elemental Poderoso

8 PE

O Xamã alcança um novo nível de poder espiritual, permitindo que ele acesse habilidades e conhecimentos ocultos que transcendem os limites do mundo físico. Podendo viajar entre planos com + 2 pessoas.

AscensĂŁo XamĂąnica

10 PE

O XamĂŁ pode invocar uma cura ancestral poderosa, restaurando completamente a vida de um aliado ferido e removendo efeitos negativos.

Cura Ancestral Maior

10 PE

O Xamã pode convocar uma manifestação espiritual de um antigo Xamã lendårio, que luta ao seu lado e concede poderes adicionais por um período limitado de tempo. 1 minuto

Manifestação Espiritual

15 PE

Nesse estado, ele ganha acesso a habilidades supremas, como controlar os elementos em sua forma mais pura e invocar espĂ­ritos ancestrais poderosos para devastar seus inimigos.

Unidade com a Natureza

20 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenårio de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.

Ao Iniciar no level 1 vocĂȘ tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 vocĂȘ ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.

A cada 3 nĂ­veis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados apĂłs cada descanso longo. Caso o jogador nĂŁo selecione seus talentos, ficarĂĄ impossibilitado de utilizĂĄ-los no prĂłximo dia.

O planejamento diårio é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessårios para executar essas técnicas especiais.

📈 Progressão de Custo de Estamina

O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:

  • NĂ­vel 1 atĂ© 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.

  • NĂ­vel 3 atĂ© 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.

  • NĂ­vel 10 atĂ© 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.

  • NĂ­vel 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.

Essa progressĂŁo mostra o aprendizado e refinamento: no inĂ­cio, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prĂĄtica constante o personagem executa suas tĂ©cnicas com excelĂȘncia, tornando-as quase naturais.

⚖ RestriçÔes e Flexibilidade

  • NĂŁo Ă© permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.

  • PorĂ©m, Ă© possĂ­vel multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinaçÔes Ășnicas, personagens multifacetados e altamente estratĂ©gicos.

Essa flexibilidade amplia as possibilidades tĂĄticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja Ășnico em estilo, abordagem e capacidades.

1. XamĂŁ do EspĂ­rito Ancestral

Tema: Canalizador espiritual focado em sabedoria, defesa e apoio atravĂ©s da ligação com os antepassados. Traz visĂ”es, proteção espectral e poder ritualĂ­stico ao grupo. 

  1. Língua dos Ancestrais – Pode se comunicar com espíritos e ancestrais em qualquer idioma antigo.
  2. Chamado do Clã – Invoca um espírito ancestral para auxiliar em combate que causam 2d8 de dano (15CA 15PV).
  3. Sabedoria dos Antigos – Bînus de 1d6 em testes de conhecimento, história e investigação.
  4. Escudo Espiritual – Espírito protetor absorve metade do dano recebido.
  5. Olho do Passado – Tem visĂ”es de eventos passados importantes no local onde estĂĄ.
  6. Caminho da Tradição – Pode conjurar magias ritualísticas com tempo reduzido.
  7. Eco Espiritual – Ao morrer, deixa uma cópia espectral que lhe concede 1 salvaguarda de morte.
  8. Presença Ancestral – Inimigos próximos devem passar em teste de Vontade ou ficam amedrontados por 2 turnos, causando desvantagem ao atacar aliados.
  9. Rito de Renascimento – Pode reviver um aliado recĂ©m-morto com penalidades.
  10. Avatar do Espírito Ancestral – Torna-se incorpóreo por 1 minuto ou 1 turno se estiver em combate, podendo desengajar e atravessar paredes, objetos ou pessoas.

2. XamĂŁ da Tempestade

Tema: Manipulador climĂĄtico que comanda os ventos e raios. Especialista em controle de campo, dano elĂ©trico e mobilidade elevada, com poder crescente em ambientes climĂĄticos ativos. 

  1. Sentir a Tempestade – Percebe alteraçÔes climĂĄticas e localização de inimigos por som e vento, ganha 1d20 a mais em testes de natureza e rastreamento.
  2. Rajada de Vento – Empurra inimigos em atĂ© 5 metros com uma explosĂŁo de vento.
  3. Caminhar sobre o Vento – Move-se sem deixar rastros ou ser afetado por terreno difícil.
  4. Raio Invocado – Conjura um raio sobre um inimigo causando 2d10 de dano elĂ©trico.
  5. Olhos da Tormenta – Enxerga mesmo sob condiçÔes climĂĄticas severas, incluindo no escuro.
  6. FĂșria Tempestuosa – Concede bĂŽnus de 1d8 de dano durante tempestades ou ventos fortes.
  7. Redemoinho Protetor – Cria uma barreira de vento que dificulta ataques à distñncia, inimigo ataca com desvantagem.
  8. Ira Celeste – Conjura uma tempestade elĂ©trica em ĂĄrea, causando 2d12 em atĂ© 3 inimigos.
  9. Chamado do TrovĂŁo – Grito sĂŽnico que atordoa atĂ© 3 inimigos, ficam paralisados por 1 turno.
  10. Forma da Tempestade – Transforma-se em uma nĂ©voa, dificultando a visibilidade dos inimigos por 1d4 turnos.

3. XamĂŁ do EspĂ­rito Animal

Tema: Conector primal com as feras. Usa aspectos animais para amplificar atributos, sentidos e instintos, oferecendo versatilidade tĂĄtica e cura com base na fusĂŁo espiritual com os animais. 

  1. Totem Espiritual – Escolhe um animal-totem que oferece bînus de 1d6 extra em um teste realizado.
  2. Linguagem das Feras – Pode se comunicar com animais como se fossem aliados.
  3. Força do Urso – Um D20 bînus em um teste de força.
  4. Agilidade da Pantera – Um D20 bînus em teste de reflexo.
  5. Visão do Falcão – Um d20 bînus em teste de percepção.
  6. Chamado da Alcateia – Gera ilusão de lobos que distrai os inimigos, dando vantagem ao atacar.
  7. Fusão Selvagem – Pode assumir formas de animais de pequeno porte.
  8. Instinto Bestial – Pode agir primeiro em combate mesmo surpreso.
  9. Cura Instintiva – Recupera 2d12 PV próprio ou de um aliado.
  10. Avatar da Besta – Cria um avatar que lhe concede um bînus de 1d12 em intimidação.

4. Xamã do Véu Sombrio

Tema: Mestre da morte e das sombras. Controla espíritos perdidos, interage com cadåveres e mortos-vivos, e manipula o medo e a escuridão para dominar o campo com presença fantasmagórica.

  1. Toque Espectral – Causa dano necrótico de 1d12.
  2. Visão da Morte – Pode ver espíritos e detectar mortos-vivos.
  3. Passo Sombrio – Consegue se mover silenciosamente, ganhando 1d20 bînus em teste de camuflagem.
  4. Voz dos Mortos – Fala com cadĂĄveres recentes para obter informaçÔes.
  5. Correntes do AlĂ©m – Prende um inimigo com sombras etĂ©reas, inimigo nĂŁo se move por 1 turno caso nĂŁo passar no teste de força (dificuldade 15)
  6. VĂ©u da Alma – Torna-se invisĂ­vel a olhos normais por 1 minuto ou 2 turnos se estiver em combate.
  7. Poço da Lamentação – Área onde inimigos tem desvantagem ao serem intimidados.
  8. Ressurgir Sombrio – Recupera 1d6 de estamina ao absorver a energia de um inimigo moribundo. Inimigo deve ter 50pv ou menos.
  9. Comandar Mortos-Vivos – Pode controlar por 1 turno um inimigo morto de nível igual ou inferior ao seu.
  10. Forma Espectral – Cria um espectro em seu corpo iluminando uma área escura. Clareia a sala inteira que estiver, revelando quem estiver escondido nas sombras.

5. XamĂŁ da Semente Primordial

Tema: Um xamĂŁ herbalista que domina o poder das plantas, fungos e raĂ­zes ancestrais. Mistura alquimia espiritual com botĂąnica mĂ­stica para curar, envenenar e transformar o campo com flora viva.

  1. Broto Curativo
    Planta uma semente mĂĄgica em um aliado. ApĂłs 2 turnos, ele recupera 4d6 PV instantaneamente.

  2. Cogumelo dos Sussurros
    Cria um fungo que gruda em um inimigo. Durante 3 turnos, revela seus pensamentos (mecùnica: +2 em testes de blefar, intuição e detectar mentiras contra ele).

  3. RaĂ­zes Emaranhadas
    Espreita raízes do solo e prende até dois inimigos em 3m. Devem passar em teste de força ou ficam impedidos por 1 turno.

  4. Semente Venenosa
    Implanta uma toxina em um inimigo. Causa 2d6 de dano por veneno e desvantagem em jogadas de ataque até o fim do próximo turno.

  5. Ervas do Descanso Profundo
    Aliado afetado por insÎnia, maldiçÔes leves ou medo mågico recebe repouso imediato (mecùnica: cura 1 condição leve + 2d6 PV).

  6. Cipós GuardiÔes
    Invoca cipós ao redor de um aliado, concedendo +3 CA por 2 turnos e ataque de reação (1d6 de dano cortante) contra o primeiro inimigo que se aproximar.

  7. ExplosĂŁo de Esporos
    Libera esporos em årea (4,5m). Inimigos inspiram os fungos e devem passar em teste de Constituição ou perdem a próxima reação.

  8. Flor Sensorial
    Planta uma flor mĂĄgica em um ponto fixo. Qualquer inimigo que passar por ela aciona um alerta espiritual (vocĂȘ "vĂȘ" onde estĂĄ mesmo sem linha de visĂŁo).

  9. Germinador de EssĂȘncia
    VocĂȘ pode transferir um efeito benĂ©fico (cura, bĂŽnus, buff) de um aliado para outro com um gesto, mesmo Ă  distĂąncia (atĂ© 12m).

  10. Jardim Interior
    Durante 1d4 turnos, vocĂȘ regenera 1d6 PV por rodada e ganha vantagem contra veneno e doença. Ativação: 1 ação.

6. XamĂŁ do Rito Ardente

Tema: Um xamã ritualista de aldeias proibidas que canaliza fogo espiritual, sacrifício e marcaçÔes mågicas em seu corpo. Une dor, poder e rituais para manipular combate com presença brutal e mística.

  1. Marca de Sangue
    VocĂȘ se fere (1d6 PV) para marcar um inimigo. Ele recebe desvantagem em testes contra suas magias por 3 turnos.

  2. Ritual da FĂȘnix
    Ao cair a 0 PV, pode escolher queimar 2 talentos do dia e voltar com 1d12+5 PV em chamas, causando 1d6 em inimigos prĂłximos.

  3. Flecha Cerimonial
    Atira uma chama em linha reta (6m) que ignora cobertura parcial. Causa 3d6 de dano flamejante e acende o inimigo (1d4/turno).

  4. Tatuagem RĂșnica
    Durante o dia, vocĂȘ pode aplicar uma runa no corpo de um aliado. Escolha: +1d4 dano, +2 CA, ou resistĂȘncia ao primeiro dano recebido. Dura atĂ© o fim do combate.

  5. SacrifĂ­cio Controlado
    VocĂȘ escolhe perder 1d8 PV e concede +2d8 PV para um aliado em alcance. UsĂĄvel fora de combate ou como bĂŽnus.

  6. Ritual de FĂșria
    Durante 1 turno, suas magias causam dano dobrado se vocĂȘ estiver com metade da vida ou menos.

  7. Anel de Cinzas
    Cria um cĂ­rculo de brasas ao redor de vocĂȘ (3m). Qualquer inimigo que cruzar a ĂĄrea sofre 2d4 de dano flamejante.

  8. Toque das Cinzas Vivas
    Toca um inimigo e inflige uma marca invisível: na próxima vez que ele causar dano, sofre metade de volta como retaliação flamejante (1x por uso).

  9. EspĂ­rito Incandescente
    Invoca um espĂ­rito de fogo etĂ©reo. Ele se move 3m/turno e explode ao contato: 3d6 de dano em ĂĄrea (vocĂȘ pode escolher o momento da explosĂŁo).

  10. Rito do Corpo Ardente
    Durante 2 turnos, seu corpo pega fogo espiritual. Causa 1d6 em qualquer inimigo que te toque, empurre ou atinja com ataque corpo a corpo. VocĂȘ tambĂ©m ganha +2 CA.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva Ă© uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas Ășnicas, especĂ­ficas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diĂĄrios, essas habilidades estĂŁo sempre ativas, oferecendo suporte mecĂąnico em combate, exploração, diĂĄlogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiĂȘncia do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo prĂłprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitaçÔes, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos Ășnicos — sem quebrar o equilĂ­brio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderĂĄ escolher atĂ© trĂȘs CapacitaçÔes Passivas ao longo da vida. Elas sĂŁo permanentes, intransferĂ­veis e estĂŁo sempre ativas.

  • 1ÂȘ Capacitação – NĂ­vel 1(apenas capacitaçÔes comuns)
    Logo no inĂ­cio da jornada, o personagem jĂĄ pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta Ă© uma oferta do mundo: vocĂȘ Ă© capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ÂȘ Capacitação – NĂ­vel 8
    ApĂłs acumular experiĂȘncias, perigos e vitĂłrias, o personagem atinge um novo nĂ­vel de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo Ă© apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ÂȘ Capacitação – NĂ­vel 15
    Neste ponto, o personagem jĂĄ viu o melhor e o pior de Zaghar. A Ășltima capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueĂĄ-la, Ă© necessĂĄrio um desafio, provação ou prova especĂ­fica, definida pelo mestre.

đŸ›ïž Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • ClĂ©rigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou atravĂ©s de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e BotĂąnicos aprendem com os prĂłprios espĂ­ritos da natureza.

  • BĂĄrbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitaçÔes, criando ganchos narrativos e missÔes exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estĂŁo sempre ativas e nĂŁo consomem açÔes, usos ou descansos.

  • EquilĂ­brio PrioritĂĄrio: todas sĂŁo criadas para serem Ășteis, mas nĂŁo apelativas. Elas sĂŁo valiosas pela versatilidade e constĂąncia, nĂŁo por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista prĂłpria de capacitaçÔes, coerentes com seus arquĂ©tipos e temas.

💡 Extras

  • CapacitaçÔes Raras: algumas habilidades passivas sĂł podem ser aprendidas com NPCs lendĂĄrios ou em locais perdidos no mundo.

  • CapacitaçÔes Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifĂ­cio ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🌀 CapacitaçÔes de Classe Passiva – XamĂŁ

Os Xamãs de Zaghar são pontes vivas entre o mundo dos vivos e o dos espíritos. Seus cantos ecoam em cavernas ancestrais, suas mãos canalizam a energia da terra e seus olhos veem além do véu. Servindo como curandeiros, médiuns e guias espirituais, eles moldam a realidade com a força da ancestralidade e o poder das forças naturais. Em sua presença, a natureza fala e os mortos sussurram.

CapacitaçÔes Comuns 🌀

  1. Voz do Véu
    VocĂȘ escuta os ecos do mundo espiritual mesmo em meio ao caos.
    Efeito: VocĂȘ pode perguntar uma vez por dia ao espĂ­rito de um antepassado uma pergunta objetiva. Ele responderĂĄ com verdade, embora de forma simbĂłlica.

  2. CĂ­rculo da Vitalidade
    A energia da cura flui para todos ao seu redor.
    Efeito: Sempre que vocĂȘ usar uma cura em um aliado, outro aliado a atĂ© 2 metros tambĂ©m recupera metade do valor.

  3. Presença TotĂȘmica
    Seu vĂ­nculo espiritual toma forma no mundo fĂ­sico.
    Efeito: VocĂȘ pode manifestar um pequeno totem espiritual flutuante que concede +1 em testes de ResistĂȘncia a aliados prĂłximos enquanto estiver ativo.

  4. Chamado dos Animais Ancestrais
    VocĂȘ invoca aliados invisĂ­veis do mundo selvagem.
    Efeito: Uma vez por dia, vocĂȘ pode invocar um espĂ­rito animal que flutua ao seu lado e pode realizar uma ação auxiliar simples (desarmar, distrair, segurar). ele dura 1d4 horas.

  5. Olhos da Névoa
    VocĂȘ enxerga alĂ©m do que Ă© visĂ­vel.
    Efeito: VocĂȘ vĂȘ criaturas invisĂ­veis ou espirituais como vultos brilhantes, mesmo em neblina, fumaça ou escuridĂŁo parcial.

  6. Respiração RĂșnica
    Seu corpo absorve energias puras enquanto vocĂȘ entoa cĂąnticos sagrados em sua mente.
    Efeito: Ao meditar por 1 hora, vocĂȘ recupera 1d4 Estamina.

  7. Caminho dos Ossos Antigos
    VocĂȘ entende os traços de locais antigos e sagrados.
    Efeito: VocĂȘ sabe instintivamente quando estĂĄ em solo profanado, amaldiçoado ou abençoado. Pode identificar cemitĂ©rios e sĂ­tios espirituais.

  8. BĂȘnção das Quatro EstaçÔes
    VocĂȘ canaliza os ciclos da natureza.
    Efeito: A cada amanhecer, vocĂȘ recebe um efeito passivo de estação (resistĂȘncia a frio no inverno, + 1movimento na primavera, resistĂȘncia ao calor no verĂŁo e no outono vocĂȘ recupera 1d6 PV extra em descansos).

  9. Proteção dos Avós
    Os espĂ­ritos o defendem em momentos de perigo.
    Efeito: Uma vez por combate, ao ser alvo de um ataque, vocĂȘ pode reduzir o dano pela metade como se um espĂ­rito bloqueasse o golpe.

  10. Cura do PĂł Espiritual
    VocĂȘ carrega consigo um pĂł de cura ancestral.
    Efeito: Uma vez ao dia, pode gastar uma ação para espalhar pó espiritual que cura todos os aliados em 3 metros com 4d8 pontos vitais.

CapacitaçÔes Raras 🌿

  1. RaĂ­zes do Mundo
    VocĂȘ se ancora ao solo como uma montanha.
    Efeito: VocĂȘ se torna imune a empurrĂ”es e efeitos de derrubada enquanto estiver pisando em solo natural.

  2. EspĂ­rito Espectral Aliado
    Seu espĂ­rito animal se fortalece com o tempo.
    Efeito: Agora ele pode agir por conta prĂłpria, realizar açÔes de combate e absorver parte do dano direcionado a vocĂȘ (atĂ© 1d12 por rodada). e dura 1d12 horas.

  3. Oração ao Entardecer
    Suas preces sĂŁo ouvidas nos momentos certos.
    Efeito: Uma vez por descanso, vocĂȘ pode pedir aos ancestrais que alterem o resultado de um teste de habilidade seu, tornando-o automaticamente bem-sucedido.

CapacitaçÔes Corrompidas ☠

  1. Canção dos Mortos Errantes
    VocĂȘ atrai ecos de espĂ­ritos nĂŁo pacificados.
    Efeito: Pode invocar um espectro por dia para lutar ao seu lado por 1 hora.
    Colateral: A cada uso, vocĂȘ atrai espĂ­ritos perturbados que podem tentar assombrĂĄ-lo nos dias seguintes.

  2. Toque da Cura Sombria
    Sua cura se funde com o desequilĂ­brio.
    Efeito: Cura usada por vocĂȘ tambĂ©m remove maldiçÔes ou efeitos negativos, mas sempre deixa um pequeno efeito colateral (como marcas no corpo ou sonhos estranhos).
    Colateral: A cada 3 usos, vocĂȘ sofre um pesadelo intenso e perde 1d4 pontos de Estamina no dia seguinte.

  3. VĂ­nculo com o Outro Lado
    VocĂȘ se conecta diretamente a um espĂ­rito sombrio que te guia.
    Efeito: VocĂȘ pode canalizar esse espĂ­rito para receber respostas claras e diretas, alĂ©m de auxĂ­lio mĂĄgico temporĂĄrio.
    Colateral: O espírito exige favores e, se ignorado, começa a influenciar suas decisÔes e emoçÔes lentamente.