đ XAMĂ Mestre dos EspĂritos, GuardiĂŁo dos Vivos e Voz dos Antigos
đż Introdução Ă Classe
Os XamĂŁs de Zaghar sĂŁo intermediĂĄrios vivos entre o mundo fĂsico e o espiritual. Eles canalizam forças ancestrais, conversam com espĂritos de animais, dominam elementos primordiais e curam atravĂ©s de energias que nĂŁo pertencem ao plano material. Essa classe representa sabedoria, intuição, transcendĂȘncia e reconexĂŁo com forças ocultas que moldam o destino do mundo.
O XamĂŁ funciona como curandeiro, controlador de campo e suporte ritualĂstico, alternando entre momentos de cura intensa, manipulação espiritual e invocaçÔes que reforçam aliados ou punem inimigos. Ele nĂŁo vence pela força bruta, mas pelo fluxo espiritual constante.
đ§ Identidade MecĂąnica da Classe
Atributos base:
âą +1 InteligĂȘncia
âą -1 Carisma
⹠Vantagem em Intuição
âą Desvantagem em ReligiĂŁo
O XamĂŁ Ă© guiado pela percepção e pela sabedoria espiritual, mas sua fala nem sempre inspira confiança. Ele lĂȘ o mundo, os sentimentos e os espĂritos â mas raramente sabe lidar com pessoas.
Função principal no grupo:
âą Curandeiro intuitivo
âą Suporte elemental
âą Controlador espiritual
⹠Sensor de ameaças ocultas
âą Manipulador de espĂritos e animais
Estilo geral:
âą Classe focada em utilidade
âą Combate indireto
âą Muitas ferramentas defensivas
⹠InvocaçÔes situacionais fortes
âą RitualĂstica e misticismo como base
đ Custo MĂ©dio de Estamina (PE)
O XamĂŁ Ă© uma classe muito leve em estamina.
Analisando as habilidades:
-
VĂĄrios talentos custam 1 a 3 PE
-
Apenas habilidades maiores sobem para 5â10 PE
-
Habilidades supremas chegam a 15â20 PE, mas sĂŁo raras
đ MĂ©dia real aproximada: 3 PE por habilidade.
đ Classe extremamente sustentĂĄvel em jornadas longas.
Resultado:
â Ideal para jogadores que gostam de muitas ativaçÔes por dia
â FĂĄcil de manter o fluxo das habilidades
â Evita "ficar seco" em combate
â Habilidades de suporte tĂȘm baixo custo por design
âïž Pontos Fortes da Classe
â Cura constante e poderosa
Curas leves, médias, totais, regeneraçÔes, totems⊠à a classe com MAIOR variedade de cura em Zaghar.
â Controle espiritual versĂĄtil
Teletransporte espiritual, visĂŁo espiritual, invocaçÔes de espĂritos animais, explosĂ”es elementais, totems, detecção de magia natural e corrupta.
â ResistĂȘncia e defesa do grupo
Mitigação de dano, barreiras espirituais, proteçÔes elementais, totem de imunidade.
â Excelente leitura de cenĂĄrio
Visão espiritual, conexão com ancestrais, rastreamento sobrenatural, detecção de intençÔes.
â Classe extremamente boa para longas campanhas
Quase tudo custa pouco ou nada, e o kit inteiro Ă© sempre Ăștil.
â Pontos Fracos da Classe
â Baixo impacto ofensivo direto
SĂł algumas habilidades causam dano elevado (Tempestade Elemental, Vingança, Elemental poderosoâŠ).
A maior parte do dano do XamĂŁ Ă© indireto.
â Pouca mobilidade
A classe nĂŁo possui talentos de deslocamento, fuga ou evasĂŁo.
â Dependente de contexto para brilhar
Totens, espĂritos animais e visĂ”es sĂŁo melhores em mapas variados e combates estratĂ©gicos.
â ImpossĂvel jogar como "dano puro"
Ă uma classe inteiramente suporte/controle.
Se o jogador tentar usar como DPS, vai sofrer.
𧏠Distribuição das Habilidades
ApĂłs anĂĄlise geral:
Habilidades de Cura:
AltĂssima frequĂȘncia (Toque Curativo, Cura TotĂȘmica, Cura Ancestral, Cura Suprema etc.)
Habilidades de Defesa:
Muito altas (Escudo Elemental, Proteção Espiritual, Totem IntocĂĄvelâŠ)
Habilidades de Controle:
Altas (tempestade, invocaçÔes, fĂșria elemental, marcaçÔes espirituaisâŠ)
Habilidades de Dano:
Baixas, porém com picos fortes (Tempestade Elemental, Invocação de Elemental Poderoso)
Habilidades Passivas/Utilidade:
Muito altas â a classe Ă© utilidade pura.
đ§ CombinaçÔes com Raças
O XamĂŁ favorece atributos mentais e espirituais. Logo:
Melhores combinaçÔes:
âą Raças com InteligĂȘncia alta
⹠Raças com Constituição média/alta para aguentar rituais que drenam vida
⹠Raças com Sabedoria elevada
⹠Raças com bÎnus em Intuição
Evitar:
⹠Raças extremamente dependentes de Carisma
⹠Raças muito agressivas focadas em força pura
đ Sinergia com Subclasses
1ïžâŁ XamĂŁ do EspĂrito Ancestral
Defensivo | protetivo | ritualista
⹠Focado em suporte espiritual, visÔes, defesa e renascimento.
2ïžâŁ XamĂŁ da Tempestade
Controle climåtico | dano elétrico | mobilidade espiritual
âą Bom para ofensiva e controle massivo.
3ïžâŁ XamĂŁ do EspĂrito Animal
Adaptabilidade | bĂŽnus fĂsicos | cura
âą Estilo "druĂdico", forte em testes e tĂĄticas hĂbridas.
4ïžâŁ XamĂŁ do VĂ©u Sombrio
Necromancia espiritual | sombras | medo
âą Classe mais agressiva e sinistra dentro do kit de XamĂŁ.
5ïžâŁ XamĂŁ da Semente Primordial
BotĂąnica espiritual | envenenamento | cura vegetal
âą Controle de campo e desvantagens nos inimigos.
6ïžâŁ XamĂŁ do Rito Ardente
Fogo ritualĂstico | sacrifĂcio | dano espiritual
⹠Mais ofensivo, cheio de custo, porém com alto impacto.
đ Sinergias com as CapacitaçÔes Passivas
As capacitaçÔes do XamĂŁ amplificam trĂȘs eixos:
1. Comunicação espiritual
⹠Voz do Véu
⹠Olhos da Névoa
âą Caminho dos Ossos Antigos
2. Cura e suporte constante
âą CĂrculo da Vitalidade
⹠Proteção dos Avós
âą Cura do PĂł Espiritual
3. ConexĂŁo com espĂritos animais e aliados
âą Chamado dos Animais Ancestrais
âą EspĂrito Espectral Aliado
CapacitaçÔes Corrompidas
Permitem acesso ao lado sombrio da espiritualidade, trazendo vantagens intensas, mas com consequĂȘncias.
đź Estilo de Jogador Ideal
O XamĂŁ Ă© para jogadores que gostam de:
â Manipular o campo de batalha
â Controlar condiçÔes
â Ser indispensĂĄvel no grupo
â Jogar como suporte constante
â Conhecer histĂłrias espirituais e mistĂ©rios
â Participar fortemente da narrativa
Se curte mecùnica de suporte e estratégia, o Xamã é A CLASSE.
đ§Ÿ Resumo Final
O XamĂŁ Ă© uma classe espiritual, intuitiva e ritualĂstica.
Baixo custo de estamina, alto impacto indireto, muitas ferramentas de suporte, visĂŁo ampliada do ambiente e conexĂŁo profunda com espĂritos e elementos.
Ă uma classe de leitura, cura e controle, perfeita para campanhas longas, jogadores interpretativos e grupos que precisam de estabilidade e suporte tĂĄtico constante.


Upando

O XamĂŁ tem a capacidade de canalizar a energia espiritual para curar ferimentos leves 1d8 em si mesmo ou em aliados prĂłximos.
Toque Curativo

O XamĂŁ pode invocar o espĂrito de um animal para auxiliĂĄ-lo em combate. O tipo de animal e suas habilidades dependem da escolha do XamĂŁ. (Lobo/Ăguia/Urso/Cervo/Coruja)
EspĂrito Animal

O XamĂŁ cria um escudo de energia elemental que o protege de ataques fĂsicos e mĂĄgicos por um curto perĂodo de tempo. 1 minuto. Reduzindo todo o dano causado pela metade a quem carrega o escudo.
Escudo Elemental
3 PE

O XamĂŁ estabelece um vĂnculo com seus antepassados, permitindo que ele acesse conhecimentos ancestrais e receba orientação espiritual. (1d20 extra em um teste)
VĂnculo Ancestral
3 PE

O Xamã invoca um totem que emana energias de cura, proporcionando regeneração de vida a todos os aliados próximos de 15m restaurando 1d4 PV por turno.
Cura TotĂȘmica
2 PE

O XamĂŁ canaliza a fĂșria dos elementos, aumentando temporariamente os ataques dos aliados por 1d4 turnos para + 1 ataque no turno para todos atĂ© 9m do XamĂŁ
FĂșria Elemental
5 PE

O XamĂŁ pode invocar espĂritos da natureza para auxiliĂĄ-lo em combate. Esses espĂritos podem causar dano aos inimigos ou fornecer suporte aos aliados. (TubarĂŁo/LeĂŁo/Harpia)
Invocação Espiritual
8 PE

O XamĂŁ Ă© capaz de enxergar alĂ©m do plano fĂsico, permitindo que ele veja e interaja com seres espirituais e detecte energias malignas ou corrompidas.
VisĂŁo Espiritual
3 PE

O XamĂŁ convoca uma tempestade de elementos ao seu redor, causando dano a todos os inimigos 2d12 e aplicando efeitos elementais, como queimaduras ou congelamento.
Tempestade Elemental
5 PE

O XamĂŁ pode se transformar em uma forma espiritual, ganhando habilidades especiais e aumentando sua conexĂŁo com os espĂritos da natureza. Durante a transformação todos seus ataques causam 1d20 de dano extra por 1 minuto.
Transformação Xamùnica
10 PE

O XamĂŁ pode canalizar a cura ancestral, restaurando instantaneamente uma quantidade significativa (20PV) de vida para si mesmo ou para um aliado ferido.
Cura Ancestral
5 PE

O XamĂŁ cria uma barreira espiritual que protege a si mesmo e a seus aliados prĂłximos, inutilizando o dano recebido por um perĂodo de tempo. 1 minuto
Proteção Espiritual
10 PE

O XamĂŁ invoca um totem elemental que concede bĂŽnus especĂficos de imunidade a 1 dano escolhido pelo XamĂŁ por 10 minutos.
Totem IntocĂĄvel:
3 PE

O XamĂŁ entra em um estado de transe profundo, permitindo que seu espĂrito se desprenda do corpo fĂsico e se mova livremente pelo plano espiritual.
Transe Espiritual
15 PE

Quando o XamĂŁ Ă© ferido, sua conexĂŁo com os elementos se fortalece, permitindo que ele libere uma explosĂŁo elemental que causa dano 2d8 a todos inimigos prĂłximos.
Vingança Elemental
8 PE

O XamĂŁ aprende a invocar um elemental poderoso para auxiliĂĄ-lo em combate. Esse elemental possui habilidades Ășnicas e Ă© capaz de causar grande destruição.
Invocação de Elemental Poderoso
8 PE

O XamĂŁ alcança um novo nĂvel de poder espiritual, permitindo que ele acesse habilidades e conhecimentos ocultos que transcendem os limites do mundo fĂsico. Podendo viajar entre planos com + 2 pessoas.
AscensĂŁo XamĂąnica
10 PE

O XamĂŁ pode invocar uma cura ancestral poderosa, restaurando completamente a vida de um aliado ferido e removendo efeitos negativos.
Cura Ancestral Maior
10 PE

O XamĂŁ pode convocar uma manifestação espiritual de um antigo XamĂŁ lendĂĄrio, que luta ao seu lado e concede poderes adicionais por um perĂodo limitado de tempo. 1 minuto
Manifestação Espiritual
15 PE

Nesse estado, ele ganha acesso a habilidades supremas, como controlar os elementos em sua forma mais pura e invocar espĂritos ancestrais poderosos para devastar seus inimigos.
Unidade com a Natureza
20 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenĂĄrio de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas Ă medida que o personagem avança em seus nĂveis.
Ao Iniciar no level 1 vocĂȘ tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 vocĂȘ ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.
A cada 3 nĂveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados apĂłs cada descanso longo. Caso o jogador nĂŁo selecione seus talentos, ficarĂĄ impossibilitado de utilizĂĄ-los no prĂłximo dia.
O planejamento diårio é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessårios para executar essas técnicas especiais.
đ ProgressĂŁo de Custo de Estamina
O domĂnio das Subclasses Ă© refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente Ă© a execução, reduzindo o gasto de energia:
NĂvel 1 atĂ© 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.
NĂvel 3 atĂ© 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.
NĂvel 10 atĂ© 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.
NĂvel 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.
Essa progressĂŁo mostra o aprendizado e refinamento: no inĂcio, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prĂĄtica constante o personagem executa suas tĂ©cnicas com excelĂȘncia, tornando-as quase naturais.
âïž RestriçÔes e Flexibilidade
NĂŁo Ă© permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.
PorĂ©m, Ă© possĂvel multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinaçÔes Ășnicas, personagens multifacetados e altamente estratĂ©gicos.
Essa flexibilidade amplia as possibilidades tĂĄticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja Ășnico em estilo, abordagem e capacidades.
1. XamĂŁ do EspĂrito Ancestral
Tema: Canalizador espiritual focado em sabedoria, defesa e apoio atravĂ©s da ligação com os antepassados. Traz visĂ”es, proteção espectral e poder ritualĂstico ao grupo.
- LĂngua dos Ancestrais â Pode se comunicar com espĂritos e ancestrais em qualquer idioma antigo.
- Chamado do ClĂŁ â Invoca um espĂrito ancestral para auxiliar em combate que causam 2d8 de dano (15CA 15PV).
- Sabedoria dos Antigos â BĂŽnus de 1d6 em testes de conhecimento, histĂłria e investigação.
- Escudo Espiritual â EspĂrito protetor absorve metade do dano recebido.
- Olho do Passado â Tem visĂ”es de eventos passados importantes no local onde estĂĄ.
- Caminho da Tradição â Pode conjurar magias ritualĂsticas com tempo reduzido.
- Eco Espiritual â Ao morrer, deixa uma cĂłpia espectral que lhe concede 1 salvaguarda de morte.
- Presença Ancestral â Inimigos prĂłximos devem passar em teste de Vontade ou ficam amedrontados por 2 turnos, causando desvantagem ao atacar aliados.
- Rito de Renascimento â Pode reviver um aliado recĂ©m-morto com penalidades.
- Avatar do EspĂrito Ancestral â Torna-se incorpĂłreo por 1 minuto ou 1 turno se estiver em combate, podendo desengajar e atravessar paredes, objetos ou pessoas.
2. XamĂŁ da Tempestade
Tema: Manipulador climåtico que comanda os ventos e raios. Especialista em controle de campo, dano elétrico e mobilidade elevada, com poder crescente em ambientes climåticos ativos.
- Sentir a Tempestade â Percebe alteraçÔes climĂĄticas e localização de inimigos por som e vento, ganha 1d20 a mais em testes de natureza e rastreamento.
- Rajada de Vento â Empurra inimigos em atĂ© 5 metros com uma explosĂŁo de vento.
- Caminhar sobre o Vento â Move-se sem deixar rastros ou ser afetado por terreno difĂcil.
- Raio Invocado â Conjura um raio sobre um inimigo causando 2d10 de dano elĂ©trico.
- Olhos da Tormenta â Enxerga mesmo sob condiçÔes climĂĄticas severas, incluindo no escuro.
- FĂșria Tempestuosa â Concede bĂŽnus de 1d8 de dano durante tempestades ou ventos fortes.
- Redemoinho Protetor â Cria uma barreira de vento que dificulta ataques Ă distĂąncia, inimigo ataca com desvantagem.
- Ira Celeste â Conjura uma tempestade elĂ©trica em ĂĄrea, causando 2d12 em atĂ© 3 inimigos.
- Chamado do TrovĂŁo â Grito sĂŽnico que atordoa atĂ© 3 inimigos, ficam paralisados por 1 turno.
- Forma da Tempestade â Transforma-se em uma nĂ©voa, dificultando a visibilidade dos inimigos por 1d4 turnos.
3. XamĂŁ do EspĂrito Animal
Tema: Conector primal com as feras. Usa aspectos animais para amplificar atributos, sentidos e instintos, oferecendo versatilidade tĂĄtica e cura com base na fusĂŁo espiritual com os animais.
- Totem Espiritual â Escolhe um animal-totem que oferece bĂŽnus de 1d6 extra em um teste realizado.
- Linguagem das Feras â Pode se comunicar com animais como se fossem aliados.
- Força do Urso â Um D20 bĂŽnus em um teste de força.
- Agilidade da Pantera â Um D20 bĂŽnus em teste de reflexo.
- VisĂŁo do FalcĂŁo â Um d20 bĂŽnus em teste de percepção.
- Chamado da Alcateia â Gera ilusĂŁo de lobos que distrai os inimigos, dando vantagem ao atacar.
- FusĂŁo Selvagem â Pode assumir formas de animais de pequeno porte.
- Instinto Bestial â Pode agir primeiro em combate mesmo surpreso.
- Cura Instintiva â Recupera 2d12 PV prĂłprio ou de um aliado.
- Avatar da Besta â Cria um avatar que lhe concede um bĂŽnus de 1d12 em intimidação.
4. Xamã do Véu Sombrio
Tema: Mestre da morte e das sombras. Controla espĂritos perdidos, interage com cadĂĄveres e mortos-vivos, e manipula o medo e a escuridĂŁo para dominar o campo com presença fantasmagĂłrica.
- Toque Espectral â Causa dano necrĂłtico de 1d12.
- VisĂŁo da Morte â Pode ver espĂritos e detectar mortos-vivos.
- Passo Sombrio â Consegue se mover silenciosamente, ganhando 1d20 bĂŽnus em teste de camuflagem.
- Voz dos Mortos â Fala com cadĂĄveres recentes para obter informaçÔes.
- Correntes do AlĂ©m â Prende um inimigo com sombras etĂ©reas, inimigo nĂŁo se move por 1 turno caso nĂŁo passar no teste de força (dificuldade 15)
- VĂ©u da Alma â Torna-se invisĂvel a olhos normais por 1 minuto ou 2 turnos se estiver em combate.
- Poço da Lamentação â Ărea onde inimigos tem desvantagem ao serem intimidados.
- Ressurgir Sombrio â Recupera 1d6 de estamina ao absorver a energia de um inimigo moribundo. Inimigo deve ter 50pv ou menos.
- Comandar Mortos-Vivos â Pode controlar por 1 turno um inimigo morto de nĂvel igual ou inferior ao seu.
- Forma Espectral â Cria um espectro em seu corpo iluminando uma ĂĄrea escura. Clareia a sala inteira que estiver, revelando quem estiver escondido nas sombras.
5. XamĂŁ da Semente Primordial
Tema: Um xamĂŁ herbalista que domina o poder das plantas, fungos e raĂzes ancestrais. Mistura alquimia espiritual com botĂąnica mĂstica para curar, envenenar e transformar o campo com flora viva.
-
Broto Curativo
Planta uma semente mĂĄgica em um aliado. ApĂłs 2 turnos, ele recupera 4d6 PV instantaneamente. -
Cogumelo dos Sussurros
Cria um fungo que gruda em um inimigo. Durante 3 turnos, revela seus pensamentos (mecùnica: +2 em testes de blefar, intuição e detectar mentiras contra ele). -
RaĂzes Emaranhadas
Espreita raĂzes do solo e prende atĂ© dois inimigos em 3m. Devem passar em teste de força ou ficam impedidos por 1 turno. -
Semente Venenosa
Implanta uma toxina em um inimigo. Causa 2d6 de dano por veneno e desvantagem em jogadas de ataque até o fim do próximo turno. -
Ervas do Descanso Profundo
Aliado afetado por insÎnia, maldiçÔes leves ou medo mågico recebe repouso imediato (mecùnica: cura 1 condição leve + 2d6 PV). -
Cipós GuardiÔes
Invoca cipós ao redor de um aliado, concedendo +3 CA por 2 turnos e ataque de reação (1d6 de dano cortante) contra o primeiro inimigo que se aproximar. -
ExplosĂŁo de Esporos
Libera esporos em årea (4,5m). Inimigos inspiram os fungos e devem passar em teste de Constituição ou perdem a próxima reação. -
Flor Sensorial
Planta uma flor mĂĄgica em um ponto fixo. Qualquer inimigo que passar por ela aciona um alerta espiritual (vocĂȘ "vĂȘ" onde estĂĄ mesmo sem linha de visĂŁo). -
Germinador de EssĂȘncia
VocĂȘ pode transferir um efeito benĂ©fico (cura, bĂŽnus, buff) de um aliado para outro com um gesto, mesmo Ă distĂąncia (atĂ© 12m). -
Jardim Interior
Durante 1d4 turnos, vocĂȘ regenera 1d6 PV por rodada e ganha vantagem contra veneno e doença. Ativação: 1 ação.
6. XamĂŁ do Rito Ardente
Tema: Um xamĂŁ ritualista de aldeias proibidas que canaliza fogo espiritual, sacrifĂcio e marcaçÔes mĂĄgicas em seu corpo. Une dor, poder e rituais para manipular combate com presença brutal e mĂstica.
-
Marca de Sangue
VocĂȘ se fere (1d6 PV) para marcar um inimigo. Ele recebe desvantagem em testes contra suas magias por 3 turnos. -
Ritual da FĂȘnix
Ao cair a 0 PV, pode escolher queimar 2 talentos do dia e voltar com 1d12+5 PV em chamas, causando 1d6 em inimigos prĂłximos. -
Flecha Cerimonial
Atira uma chama em linha reta (6m) que ignora cobertura parcial. Causa 3d6 de dano flamejante e acende o inimigo (1d4/turno). -
Tatuagem RĂșnica
Durante o dia, vocĂȘ pode aplicar uma runa no corpo de um aliado. Escolha: +1d4 dano, +2 CA, ou resistĂȘncia ao primeiro dano recebido. Dura atĂ© o fim do combate. -
SacrifĂcio Controlado
VocĂȘ escolhe perder 1d8 PV e concede +2d8 PV para um aliado em alcance. UsĂĄvel fora de combate ou como bĂŽnus. -
Ritual de FĂșria
Durante 1 turno, suas magias causam dano dobrado se vocĂȘ estiver com metade da vida ou menos. -
Anel de Cinzas
Cria um cĂrculo de brasas ao redor de vocĂȘ (3m). Qualquer inimigo que cruzar a ĂĄrea sofre 2d4 de dano flamejante. -
Toque das Cinzas Vivas
Toca um inimigo e inflige uma marca invisĂvel: na prĂłxima vez que ele causar dano, sofre metade de volta como retaliação flamejante (1x por uso). -
EspĂrito Incandescente
Invoca um espĂrito de fogo etĂ©reo. Ele se move 3m/turno e explode ao contato: 3d6 de dano em ĂĄrea (vocĂȘ pode escolher o momento da explosĂŁo). -
Rito do Corpo Ardente
Durante 2 turnos, seu corpo pega fogo espiritual. Causa 1d6 em qualquer inimigo que te toque, empurre ou atinja com ataque corpo a corpo. VocĂȘ tambĂ©m ganha +2 CA.
đ Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva Ă© uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas Ășnicas, especĂficas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diĂĄrios, essas habilidades estĂŁo sempre ativas, oferecendo suporte mecĂąnico em combate, exploração, diĂĄlogos e momentos inesperados.
đŻ Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiĂȘncia do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo prĂłprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitaçÔes, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos Ășnicos â sem quebrar o equilĂbrio do jogo.
đ Funcionamento
Cada personagem poderĂĄ escolher atĂ© trĂȘs CapacitaçÔes Passivas ao longo da vida. Elas sĂŁo permanentes, intransferĂveis e estĂŁo sempre ativas.
1ÂȘ Capacitação â NĂvel 1(apenas capacitaçÔes comuns)
Logo no inĂcio da jornada, o personagem jĂĄ pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta Ă© uma oferta do mundo: vocĂȘ Ă© capaz, e Zaghar reconhece isso.2ÂȘ Capacitação â NĂvel 8
ApĂłs acumular experiĂȘncias, perigos e vitĂłrias, o personagem atinge um novo nĂvel de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo Ă© apenas imersivo e interpretativo.3ÂȘ Capacitação â NĂvel 15
Neste ponto, o personagem jĂĄ viu o melhor e o pior de Zaghar. A Ășltima capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueĂĄ-la, Ă© necessĂĄrio um desafio, provação ou prova especĂfica, definida pelo mestre.
đïž Locais de Treinamento
As habilidades alĂ©m do nĂvel 1 nĂŁo aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados Ă classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e BotĂąnicos aprendem com os prĂłprios espĂritos da natureza.
BĂĄrbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs especĂficos podem ser mestres dessas capacitaçÔes, criando ganchos narrativos e missĂ”es exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
đ Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem açÔes, usos ou descansos.
EquilĂbrio PrioritĂĄrio: todas sĂŁo criadas para serem Ășteis, mas nĂŁo apelativas. Elas sĂŁo valiosas pela versatilidade e constĂąncia, nĂŁo por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitaçÔes, coerentes com seus arquétipos e temas.
đĄ Extras
CapacitaçÔes Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendårios ou em locais perdidos no mundo.
CapacitaçÔes Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifĂcio ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
đ CapacitaçÔes de Classe Passiva â XamĂŁ
Os XamĂŁs de Zaghar sĂŁo pontes vivas entre o mundo dos vivos e o dos espĂritos. Seus cantos ecoam em cavernas ancestrais, suas mĂŁos canalizam a energia da terra e seus olhos veem alĂ©m do vĂ©u. Servindo como curandeiros, mĂ©diuns e guias espirituais, eles moldam a realidade com a força da ancestralidade e o poder das forças naturais. Em sua presença, a natureza fala e os mortos sussurram.
CapacitaçÔes Comuns đ
-
Voz do Véu
VocĂȘ escuta os ecos do mundo espiritual mesmo em meio ao caos.
Efeito: VocĂȘ pode perguntar uma vez por dia ao espĂrito de um antepassado uma pergunta objetiva. Ele responderĂĄ com verdade, embora de forma simbĂłlica. -
CĂrculo da Vitalidade
A energia da cura flui para todos ao seu redor.
Efeito: Sempre que vocĂȘ usar uma cura em um aliado, outro aliado a atĂ© 2 metros tambĂ©m recupera metade do valor. -
Presença TotĂȘmica
Seu vĂnculo espiritual toma forma no mundo fĂsico.
Efeito: VocĂȘ pode manifestar um pequeno totem espiritual flutuante que concede +1 em testes de ResistĂȘncia a aliados prĂłximos enquanto estiver ativo. -
Chamado dos Animais Ancestrais
VocĂȘ invoca aliados invisĂveis do mundo selvagem.
Efeito: Uma vez por dia, vocĂȘ pode invocar um espĂrito animal que flutua ao seu lado e pode realizar uma ação auxiliar simples (desarmar, distrair, segurar). ele dura 1d4 horas. -
Olhos da Névoa
VocĂȘ enxerga alĂ©m do que Ă© visĂvel.
Efeito: VocĂȘ vĂȘ criaturas invisĂveis ou espirituais como vultos brilhantes, mesmo em neblina, fumaça ou escuridĂŁo parcial. -
Respiração RĂșnica
Seu corpo absorve energias puras enquanto vocĂȘ entoa cĂąnticos sagrados em sua mente.
Efeito: Ao meditar por 1 hora, vocĂȘ recupera 1d4 Estamina. -
Caminho dos Ossos Antigos
VocĂȘ entende os traços de locais antigos e sagrados.
Efeito: VocĂȘ sabe instintivamente quando estĂĄ em solo profanado, amaldiçoado ou abençoado. Pode identificar cemitĂ©rios e sĂtios espirituais. -
BĂȘnção das Quatro EstaçÔes
VocĂȘ canaliza os ciclos da natureza.
Efeito: A cada amanhecer, vocĂȘ recebe um efeito passivo de estação (resistĂȘncia a frio no inverno, + 1movimento na primavera, resistĂȘncia ao calor no verĂŁo e no outono vocĂȘ recupera 1d6 PV extra em descansos). -
Proteção dos Avós
Os espĂritos o defendem em momentos de perigo.
Efeito: Uma vez por combate, ao ser alvo de um ataque, vocĂȘ pode reduzir o dano pela metade como se um espĂrito bloqueasse o golpe. -
Cura do PĂł Espiritual
VocĂȘ carrega consigo um pĂł de cura ancestral.
Efeito: Uma vez ao dia, pode gastar uma ação para espalhar pó espiritual que cura todos os aliados em 3 metros com 4d8 pontos vitais.
CapacitaçÔes Raras đż
-
RaĂzes do Mundo
VocĂȘ se ancora ao solo como uma montanha.
Efeito: VocĂȘ se torna imune a empurrĂ”es e efeitos de derrubada enquanto estiver pisando em solo natural. -
EspĂrito Espectral Aliado
Seu espĂrito animal se fortalece com o tempo.
Efeito: Agora ele pode agir por conta prĂłpria, realizar açÔes de combate e absorver parte do dano direcionado a vocĂȘ (atĂ© 1d12 por rodada). e dura 1d12 horas. -
Oração ao Entardecer
Suas preces sĂŁo ouvidas nos momentos certos.
Efeito: Uma vez por descanso, vocĂȘ pode pedir aos ancestrais que alterem o resultado de um teste de habilidade seu, tornando-o automaticamente bem-sucedido.
CapacitaçÔes Corrompidas â ïž
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Canção dos Mortos Errantes
VocĂȘ atrai ecos de espĂritos nĂŁo pacificados.
Efeito: Pode invocar um espectro por dia para lutar ao seu lado por 1 hora.
Colateral: A cada uso, vocĂȘ atrai espĂritos perturbados que podem tentar assombrĂĄ-lo nos dias seguintes. -
Toque da Cura Sombria
Sua cura se funde com o desequilĂbrio.
Efeito: Cura usada por vocĂȘ tambĂ©m remove maldiçÔes ou efeitos negativos, mas sempre deixa um pequeno efeito colateral (como marcas no corpo ou sonhos estranhos).
Colateral: A cada 3 usos, vocĂȘ sofre um pesadelo intenso e perde 1d4 pontos de Estamina no dia seguinte. -
VĂnculo com o Outro Lado
VocĂȘ se conecta diretamente a um espĂrito sombrio que te guia.
Efeito: VocĂȘ pode canalizar esse espĂrito para receber respostas claras e diretas, alĂ©m de auxĂlio mĂĄgico temporĂĄrio.
Colateral: O espĂrito exige favores e, se ignorado, começa a influenciar suas decisĂ”es e emoçÔes lentamente.